为什么大家都认为国产大作在做类“魂”? 偏科的类“魂”现象解析!现在,2025年,如果你点开B站上的国产单机大作预告片,可能会看到很多类似元素:阴郁写实的画面、破败的奇观、拼刀的刺激场面……在评论区,“魂”字很可能密集出现,有人试图科普这游戏不是“魂”,但还是有人会说,这游戏看起来就“魂”。
近几年,类似的国产“大作”越来越多。那么,什么是“魂”?为什么看起来国产单机团队纷纷在做“魂”?
严格来说,“魂”系游戏通常指由FromSoftware公司出品、制作人宫崎英高主导的一系列动作角色扮演游戏(ARPG)。从《恶魔之魂》至《艾尔登法环》,这种架构逐渐成熟,成为其个人与公司的风格代名词。2009年发售的《恶魔之魂》被广泛认为是“魂”系游戏的起点。
类“魂”的说法应运而生,一般指的是其他开发者对“魂”系游戏的模仿或致敬之作。一位开发者解释,由于没有公认的定义,人们只能总结一些普遍特征:玩法上,游戏通常有死亡惩罚、篝火休息机制、敌强我弱的设计,让玩家感受到“高难度”;叙事方面,游戏普遍使用碎片化叙事手法,区别于主流叙事向游戏。
对于国内游戏厂商来说,需要解决的问题更多。这些“村里的第N个大学生”考的并不止是类“魂”,“魂”更像是其中的一道常规大题,试卷的题目则是“动作游戏”。
一位从业多年的大厂开发者回忆,在2018年前后,国内的单机游戏创业者多半是爱好使然,工期和资金限制以及对玩家群体的观察,让他们更倾向于做纯粹玩法导向而非剧情导向的动作游戏,类“魂”就是其中之一。当时,“忍者龙剑传”“鬼泣”等经典动作游戏系列许久未出新作,可参考的现代范式很少,而“黑暗之魂”系列则获得不错的口碑。