03 流传最广的,可能并非游戏的全貌
聊到这儿,不难发现,这场社区争论的根源,是认知隔阂——泛用户、圈外人眼里的《代号鸢》及其玩家,以及玩家眼里的《代号鸢》及自己,并不一样。
因为大家获取信息的途径、关注的点不一样:泛用户看到的,往往是更容易在网上传开的噱头、话题性内容;玩家玩过游戏就知道,那并非是游戏的全貌,也并非是自己喜欢玩这款游戏、找不到代餐产品的最深层原因。
这样的情况在游戏圈不算稀奇,在女性向游戏里也挺多见——社区总是出现争论,但产品畅销成绩的好坏,并不一定和争论程度挂钩,最终形成了「很多人骂,但也有很多人玩」的矛盾情形。
很多玩家其实也注意到了这个现象。我不止一次看到,在不同的女性向游戏官号下,有玩家评论,让官方多关注游戏内调查问卷结果,也就是关注真正在玩游戏的这帮玩家,而不是在社区出现争议之后听风是风、听雨是雨,因为这些声音最大的观点,或许并不代表沉默的大多数。
这种情况,估计会让不少从业者感同身受。我也不想分析这事对行业有什么启发、探讨从业者该如何面对,因为说实话,我确实不知道,身处社区争论中心的厂商和玩家,要用什么样的方法,才能稳妥地从旋涡里走出来。
只是有时,和身边从业者聊起这些争论时,我们都会感叹:不管是从业者还是玩家还是泛用户,如果都能对游戏、玩家多一些包容和理解,就好了。
至少,在了解到游戏的全貌前,或许应该对外界的观点(包括我这篇文)保持一个中立观察的态度。就像没有上线国服的《代号鸢》,网上流传最广的内容,实际只是游戏的冰山一角,也可能是别人的些许主观看法。至于游戏究竟好不好,我想,这个问题,可能不该由别人来回答、不该被别人主观的话牵着走,自己的客观理解和判断,终究才是最重要的。
而当普罗大众面对游戏,以及玩家的兴趣、爱好、选择,能少一些苛责,多一些理解和包容时,国产游戏行业,或许才能迎来最好的时代,在求同存异的市场需求中,做出更百花齐放的产品。(来源:游戏葡萄)
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